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 Maj percepteurs

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MessageSujet: Maj percepteurs   Dim 30 Mar 2008 - 7:15

En provenance du devblog :

Cette semaine, nous avons travaillé sur la refonte du système des percepteurs, et nous avons quasiment terminé; nous devons encore équilibrer certains paramètres, et effectuer d'autres tests.
Si tout se passe bien, vous pourrez essayer le nouveau système de percepteurs sur le serveur de test en milieu de semaine prochaine.

Source de frustrations multiples depuis l'éternité, il était temps de revoir les bases de ce système pour le rendre plus ludique et plus agréable pour l'ensemble des joueurs.
Nous avons donc revu complètement le système des percepteurs, avec comme objectifs principaux :

- Les percepteurs ne doivent pas gêner les joueurs.
- Les percepteurs ne doivent pas être attaqués pour ce qu'ils prennent aux joueurs, mais pour ce qu'ils peuvent potentiellement apporter.
- Les victoires contre les percepteurs doivent apporter un gain suffisant pour motiver leur attaque.
- Les guildes ne doivent pas pouvoir posséder de percepteurs dont toutes les caractéristiques sont maximisées (il faudra donc faire des choix).
- Les guildes doivent pouvoir personnaliser leurs percepteurs suivant leur façon de jouer et leur organisation.

Ainsi, nous avons décidé de supprimer toute notion de vol pour les percepteurs.
Les percepteurs interviendront en fin de combat tels un joueur supplémentaire qui viendra prendre sa part du butin sans voler celle des autres. Les percepteurs effectueront leurs "jets de drop" en dernier, une fois que tous les joueurs se seront servis. Les joueurs n'augmenteront plus la probabilité que leurs percepteurs volent des objets, ils augmenteront la prospection de leurs percepteurs pour que ces derniers récupèrent plus d'objets. La prospection des percepteurs ne permettra cependant pas d'augmenter la prospection totale du groupe de personnages lors des combats.

Les percepteurs ne voleront plus de points d'expérience en combat, comme pour la récupération du butin, ils interviendront en fin de combat, et gagneront de l'expérience sans modifier celle gagnée par les autres joueurs. Les joueurs n'augmenteront plus le pourcentage d'expérience volée par leurs percepteurs, ils pourront augmenter la sagesse de leurs percepteurs, pour que ces derniers gagnent plus d'expérience par combat.

Les fonctionnalités de vol de kamas lors des combats, et des ventes, ainsi que le vol des ressources collectées sont supprimés définitivement.

Les joueurs auront un intérêt supplémentaire à attaquer les percepteurs, puisque l'expérience accumulée par les percepteurs sera stockée sur le percepteur. Les propriétaires du percepteur devront venir récolter l'expérience accumulée pour en faire profiter leur guilde. Ainsi, les joueurs qui attaqueront un percepteur ayant accumulé de l'expérience, pourront prendre cette expérience pour leurs guildes s'ils gagnent le combat.

En outre, afin d'augmenter la probabilité que les percepteurs contiennent des quantités suffisantes d'objets et d'expérience, nous avons décidé qu'une fois récoltés (que ce soit pour les objets ou l'expérience), le percepteur sera automatiquement retiré de la carte. Les joueurs auront donc intérêt à ne pas récolter trop régulièrement leurs percepteurs, ce qui devrait permettre d'augmenter les récompenses potentielles pour les chasseurs de percepteurs.

Nous conserverons les restrictions appliquées actuellement sur les délais de repose de percepteurs, et sur le nombre maximum de percepteurs par sous-zone.

Les joueurs pourront faire évoluer les caractéristiques suivantes en dépensant les points gagnés lorsque leur guilde gagne des niveaux :

- Le nombre de percepteurs maximum pour la guilde (il y en aura 1 disponible de base, et le niveau de la guilde ne permettra plus d'augmenter directement cette limite, il faudra donc investir des points).

- La prospection du percepteur (pour l'aider à gagner plus d'objets).

- La sagesse du percepteur (pour qu'il gagne plus d'expérience lors des combats).

- Le nombre de pods de l'inventaire du percepteur. Leur inventaire sera limité à une taille de 1000 pods par défaut. Les joueurs pourront investir des points pour augmenter cette limite.

- Les sorts du percepteur (tous les niveaux d'un sort ne nécessiteront plus que 5 points).

Avec ce nouveau système les guildes dont les effectifs sont réduits et qui ont des difficultés à protéger simultanément plusieurs percepteurs, pourront favoriser le nombre de pods de leurs percepteurs ainsi que leur prospection ou leur sagesse, au détriment du nombre de percepteurs qu'ils pourront poser.

Bien entendu, tous les points gagnés par les guildes seront entièrement redistribués lorsque ces modifications seront appliquées sur les serveurs de jeu.






On pourra plus voler les autres. Sad
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MessageSujet: Re: Maj percepteurs   Dim 30 Mar 2008 - 7:30

Citation :
Les joueurs auront un intérêt supplémentaire à attaquer les percepteurs, puisque l'expérience accumulée par les percepteurs sera stockée sur le percepteur. Les propriétaires du percepteur devront venir récolter l'expérience accumulée pour en faire profiter leur guilde. Ainsi, les joueurs qui attaqueront un percepteur ayant accumulé de l'expérience, pourront prendre cette expérience pour leurs guildes s'ils gagnent le combat.

Han! C'est mon idée à la con Razz
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MessageSujet: Re: Maj percepteurs   Dim 30 Mar 2008 - 9:19

C'était un peu l'idée à tout le monde ça ^^'.

Sinon, va falloir qu'on voit ce qu'on va monter, mais j'adore cette maj Very Happy
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MessageSujet: Re: Maj percepteurs   Dim 30 Mar 2008 - 17:40

Le drop
Le percepteur intervient en dernier dans son jet de drop. On a donc plusieurs cas de figure. Si à son tour il reste des objets à dropper, il tente sa chance, avec sa prospection (boostée par les options de guilde). Si toutes les occurrences de l'objet ont été droppées, il ne peut donc pas tenter et ne droppe pas cet objet précis. Donc, si on a un objet droppable sans limite de nombre, il tentera forcément le jet. Pour ce qui concerne les objets 'nécessitant de remplir certains critères' comme les viandes de chasseur, le percepteur n'en profitera pas.
Donc pour un dofus droppable en quantité 1, si un joueur l'a eu, le percepteur ne tente pas, si aucun joueur ne l'a eu, le percepteur tente. Pour des cornes de bouftou droppables en quantité 2, si 2 joueurs les ont droppées, le percepteur ne tente pas, sinon, il tente d'en dropper une.

Donc si on doit résumer, un percepteur dans un coin avec moults ressources augmentera la quantité globale de drop. Un percepteur dans un coin à drops rares permettra de d'augmenter la proba de drop.

Le percepteur ne débloque pas des seuils supplémentaires, pour ne pas influer sur le combat en lui même.

Augmenter la prospection permet soit de chopper des items plus rares, soit de dropper plus d'items dans un même laps de temps.

L'xp
Le percepteur a une sagesse de base à 0, et recupère de l'xp dans les combats de sa map. Il ne compte pas dans le total du groupe (pour déterminer les bonus vis à vis du groupe de monstres). Pour le calcul d'xp, il est considéré comme un joueur ayant comme niveau le niveau moyen du groupe attaquant. L'xp est stockée sur le percepteur et doit être récoltée.

En cas d'attaque qui tue le percepteur, l'xp qu'il a accumulée est distribuée en parts égales entre les attaquants guildés, et cette expérience va à leur guilde.



Il devient donc possible d'xp sa guilde uniquement en attaquant les poneys des autres guildes.

Tous les poneys droppent et font de l'xp de base, même sans boosts. Les boosts servent à les rendre plus performants. (trololptdr exelent les devs fini les poney blanc) Laughing
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MessageSujet: Re: Maj percepteurs   Dim 30 Mar 2008 - 17:55

Dommages, qu'ils créent pas des options:

X points ==> +1 récolte par perco
X points ==> +1Perco par zone
X points ==> -1h entre deux récoltes
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MessageSujet: Re: Maj percepteurs   Dim 30 Mar 2008 - 21:28

Si vous ne boostez pas les pods, votre percepteur sera vite plein, et ne droppera plus rien de neuf.

Si vous voulez n'avoir que l'xp, libre à vous d'abandonner les drops sur le percepteur, en ne les reprenant pas ils disparaissent avec le percepteur retiré.

Enfin, je reprécise, tous les percepteurs dropperont et feront de l'xp à la base.
Si vous voulez des percepteurs uniquement 'pour le pvp', rien ne vous oblige à les récolter. Ca fait une récompense pour ceux qui vous le tuent, donc ca vous apporte des clients, au final. Si vous ne boostez pas ses caracs, le percepteur sera vite plein et la récompense sera, au final, bien limitée, donc pas exceptionnelle.

Et si vous les relevez, vous pouvez donner les drops à des associations 'caritatives' pour l'organisation d'events, ...

On a hésité à laisser le percepteur comme intervenant dans les combats... mais laisser un percepteur niveau 80 capable de dealer des dommages conséquents, soigner, débuffer à 12 de portée, sur une map avec des personnages niveau 20, c'est un peu de l'abus. De même, booster la prospection du groupe, ou le seuil de drop, c'est faciliter la tâche un peu trop. Un seuil à 800, c'est pour inciter les gens à affronter le monstre à 4 ou 5, voire 8... Si le percepteur apporte 500 à lui tout seul, ca permet à n'importe qui de débloquer les drops en solo.

Enfin, la récupération d'xp ne peut pas se faire directement pour les personnages. L'xp donnée à une guilde, ou collectée par un percepteur, subit une large diminution par rapport à ce qui était généré par le combat. Imaginez un combat de lvl 19x qui rapporte 1 million d'xp, si le collecteur conservait cette expérience telle quelle, on imagine facilement l'abus de gros niveau chargeant leur percepteur, et laissant le p'tit nouveau se gaver en ne défendant pas. Ou comment monter un perso niveau 100 en une heure.
Le système de récupération d'xp pour la guilde est donc un bon pas, je pense, car ca laisse une récompense pour les guerres inter guildes. Pour les 'sans guildes', il n'y a pas de récompense, ormis le fait de faire perdre cette expérience à la guilde possédant le percepteur.

Pour ce qui est des temps de repose, c'est pour éviter que les mêmes maps soient systématiquement prisées par les mêmes guildes.

Pour les paliers, je peux vous donner les infos actuelles, mais elles peuvent changer en cours de béta. La guilde gagne toujours 5 points par niveau, booster un sort coute 5 points, rajouter 1 percepteur max coute 10 points, PP et sagesse coutent 1 point pour 1, et les pods 1 point pour 20 pods. Avec comme bornes : pp 100-500, sagesse 0-400, pods 1000-5000, et percepteurs 1-50
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MessageSujet: Re: Maj percepteurs   Jeu 3 Avr 2008 - 21:57

Putain c'est chiant tout ça y'a qu'a virer les poneys et trouver quelque chose d'autre pour représenter une guilde car ça devient vraiment lourd à force .... ET LEURS MAMANS ON Y PENSENT A LEURS MAMANS AUX PONEYS ... A FORCE ELLES VONT PLUS LES RECONNAITRE :'(((((((((((((((
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MessageSujet: Re: Maj percepteurs   Ven 4 Avr 2008 - 6:34

Mastayr ...
Le nouveau système détruit toute la politique anti-percos de certains guilde étant donné que le percepteur de vole plus ; il gagne sa propre expérience, drop ses propre drop ...
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MessageSujet: Re: Maj percepteurs   Ven 4 Avr 2008 - 6:47

Pathétique!

Voila encore ankama qui se couche devant le lobby des "ouin ouin" qui suporte pas qu'un bourrin leur pique leur corne de bouftou!

Reste a voir sur le terrain ce que sa va donner!
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MessageSujet: Re: Maj percepteurs   Ven 4 Avr 2008 - 16:25

Je trouve ça génial.

Ce qui me gave, c'est la réaction des anti-percos qui en demande encore plus alors que comme ça le système à l'air bien équilibré dans les deux sens.
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MessageSujet: Re: Maj percepteurs   Ven 4 Avr 2008 - 17:14

UN peu plus d'infos.

Citation :
Percepteurs :

Le système de percepteur a été entièrement revu. N'hésitez pas à lire cet article sur le Devblog DOFUS pour en apprendre plus.

Les guildes obtiennent 5 points de boost par niveau dès l'obtention du niveau 2 de la guilde.
De nouvelles caractéristiques peuvent être augmentées pour les percepteurs :

* Prospection (initiale : 100, maximale : 500, progression : 1 pour 1)

* Sagesse (initiale : 0, maximale : 400, progression : 1 pour 1)

* Pods (initiaux : 1000, max : 5000, progression : 20 par 20)

* Sorts (12 sorts à 5 niveaux, soit 60 niveaux, progression : 5 points par niveau de sort)

* Nombre de percepteurs (initial : 1, maximal : 50, progression : 10 points par percepteur supplémentaire)

Le fonctionnement des percepteurs est modifié :

* Les percepteurs ne volent plus le butin des joueurs. Ils interviennent comme un joueur supplémentaire, qui se sert (quelle que soit sa prospection) en dernier. La prospection du percepteur n'est pas prise en compte dans le calcul total de la prospection des groupes de joueurs. La prospection du percepteur ne lui sert qu'à augmenter sa probabilité de récupérer des objets.

* Les percepteurs ne volent plus d'expérience des joueurs. Ils gagnent de l'expérience en fin de combat (comme un joueur dont le niveau est calculé par rapport au niveau moyen du groupe de joueurs). Les gains d'expérience des percepteurs n'influencent pas ceux des autres joueurs.

* Les objets ainsi que l'expérience gagnée, sont stockés sur les percepteurs. Il est nécessaire de relever l'inventaire des percepteurs pour récupérer les objets ainsi que l'expérience accumulés.

* Lorsqu'un percepteur est relevé, il est automatiquement retiré de la carte, et les délais classiques de repose sont appliqués.

* Lorsqu'un percepteur est vaincu, l'expérience qu'il avait accumulée est répartie entre les différentes guildes des personnages qui ont gagné le combat. Si aucun des attaquants n'avait de guilde, l'expérience est perdue.

Délai de pose des percepteurs :

* Une guilde ne peut poser un percepteur sur une carte où elle vient de perdre un percepteur avant un temps égal à 10 minutes par niveau de la guilde.

* Le délai d'une heure entre deux poses de percepteurs sur une même carte, est supprimé.

Tous les points dépensés dans les anciennes caractéristiques des percepteurs sont réinitialisés.
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