Guilde Ying Yang
 
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 Le Kralamoure Géant

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MessageSujet: Le Kralamoure Géant   Sam 3 Sep 2011 - 0:40

Vous l'attendiez tous (ou pas), le voici enfin ! Un petit tutoriel pour aider tous ceux qui passeraient par là à vaincre la grosse bête du marais. Je vais vous décrire au mieux la technique "bateau" que j'utilise tout le temps maintenant, mais sachez qu'il n'y a pas que celle-là qui marche ! J'me bats sans cesse contre les teams et stratégies inamovibles, donc c'est pas ici que je vais déroger à la règle ^^. Prenez le temps de tout lire avant de vous lancer si vous y allez !


Présentation des monstres




Voici donc la fameuse bête et ses 4 invocations. Je vais décrire ici sommairement les actions de chacun des monstres, histoire de se familiariser avec.

Le kralamoure géant tape à très longue distance avec une ligne de vue, assez fortement (pas loin des 1000 pv pour les plus gros), sur une à deux cibles par tour (une fois sur chacune) et avec un débuff de la cible en prime. Il lance un sort en tout début de combat plaçant tout le monde dans les états corrompu et pesanteur (pas de bond, ni transpo, etc.), et le plaçant lui-même en état enraciné (impoussable donc). A la vue de ses caractéristiques, il est évidemment insensible à la perte de PA/PM et sa portée d'attaque n'est pas boostable. Il possède aussi un sort de boost vita (Kraken) qu'il relance à chaque tour (en le soignant de 200 pv). A noter également qu'il est impossible d'aller à son cac, on ne peut l'approcher qu'à 4po minimum.
Le tentacule primaire gobe à son CaC et se boost en PA.
Le tentacule secondaire empoisonne (des -soins) en tapant, sur une zone de 2 (3 en CC) en ligne et avec une cible au CaC.
Le tentacule tertiaire lance une maldection style fauchalak (-carac/dom/pa/pm/soins) en tapant, au CaC.
Le tentacule quaternaire fait passer son tour. Zone = un carré autour d'elle.


Prérequis de personnages

Pour un réel confort de jeu, il est très conseillé d'avoir dans son équipe :
-des immobilisateurs : là, il y a embarras du choix. Quelques exemples pour la route : Crâ, Enutrof, Iop, Sram, Zobal... De la souplesse dans le style est quand même un plus non négligeable, pour plus d'efficacité. De plus, mise à part le primaire, les tentacules ont une esquive importante. Les immobilisateurs se doivent donc d'être optimisés en RetPm, ou de pouvoir faire du retrait inesquivable.
-des placeurs : le Pandawa est la classe référence en la matière. Pour ce combat, il est plus qu'un luxe d'en avoir un(e) à ses côtés. Dans une moindre mesure, le Sacrieur voire le Crâ et le Sram peuvent aider également.
-des invocateurs de grosses choses : là aussi, il y a du choix, double de sram, arbre de sadida, pandawasta, craqueleur... Il faut être capable d'entretenir ces invocations dans la durée.

Il est également conseillé d'avoir quelques personnes avec environ 2000 PV voire plus, afin de pouvoir encaisser tranquillement les coups du krala sur la première phase du combat. Evidemment, afin d'infliger des dégâts conséquents au Kralamoure, une majeure partie de l'équipe devra savoir taper à longue distance. Le combat est faisable sans soigneurs même s'ils restent des plus utiles pour un combat plus souplement geré. Pour finir, des donneurs de PA/PM/PO sont aussi un joli plus pour accérérer les placements et pouvoir agir plus en un tour.

Je me doute que je vous aide peu dans le choix des personnages. Ceci est fait exprès, dans le but de créer des équipes non restreintes, et pour insister sur le fait que tout le monde à sa place dans ce combat, même s'il y a des classes plus utiles que d'autres évidemment.


Le combat : let's fight !

Comme dit en préambule, je vais vous décrire la technique que j'utilisais habituellement. On peut possiblement faire mieux, sûrement faire pire et ce n'est certainement pas la seule tactique adoptable.

Cette exemple de team est aussi modulable, on peut ne jouer qu'avec un Crâ, un Pandawa, sans Osamodas, etc. A vous de composer avec ce que vous pouvez et pensez juste !

Ma team se compose généralement de deux Crâs (le don de PO de masse et en souplesse, la force de loin, le multi élément, l'immo... tout est bon dans l'Crâ !), deux Pandawas (les vulnérabilités et les facultés de placement accélérant grandement le combat), un Eniripsa (le soin souple, le don de PA), un Osa (invocations et entretien de celles-ci, boosts divers et variés) et les deux fameux invités surprises !
Un détail en passant... nous faisons tout pour que les Pandawas aient l'initiative sur toute la team, ce qui aide grandement les placements.

Le premier tour : on place à l'avant les personnes ayant le plus de vita (voir les prérequis de personnages). Voici la map en question d'ailleurs, avec le placement du départ (on peut voir que j'ai bien morflé mais c'était un krala 1.26 aussi ^^) :


C'est bien joli de construire une telle équipe, mais comment faire mal sur du 900% de résistance ? Ben, en invoquant ses tentacules pardi ! Le Kralamoure entre dans un état différent, suivant l'élément de l'attaque qui l'a touchée. C'est ce même état qui influe sur la nature de la tentacule invoquée. Pour faire court :
  • élément EAU ---> état "Envie de paralyser" ---> invocation du tentacule quaternaire
  • élément FEU ---> état "Envie de maudire" ---> invocation du tentacule tertiaire
  • élément TERRE ---> état "Envie d'empoisonner" ---> invocation du tentacule secondaire
  • élément AIR ---> état "Envie de tuer" ---> invocation du tentacule primaire

Le gros de la technique consiste à invoquer dans l'ordre ci-dessus les tentacules, à immobiliser chacun des tentacules pour les placer où il faut. Nous déclencherons ensuite une réaction en chaîne des tentacules. Cette réaction permettra de faire tomber les résistances du Kralamoure à 0% (sans compter les vulné du Pandawa). Mais revenons-en au détail !

D'entrée donc, nous frappons donc le Kralamoure avec un sort eau (une petite vague à l'âme suffit). Nous restons plutôt dans le fond de la map pour placer les tentacules qui arriveront aux endroits voulus. L'un des deux Pandawas est boosté au possible en PM et caché derrière un personnage, pour le protéger du Kralamoure. Une fois le tentacule invoquée, elle est immédiatement immobilisée (attention : pas de cinglante sur ce tentacule ! Il a une résistance nulle en terre...) et le Pandawa se doit de la placer dans le coin à gauche de la map. Le tentacule 4 doit rester immobilisé tant que la tentacule 3 ne sera pas placée.

Nous flamichons (ou tout autre sort feu) le Kralamoure pour voir apparaître le tentacule 3. Comme pour le 4, il doit être immédiatement immobilisé. Les pandawas la placeront juste devant la tentacule 4 (qui n'a donc plus lieu d'être immobilisé). En image, ça donne :


On garde le tentacule 3 immobile tant que son déplacement ne sera pas empêché par une invocation ayant assez de vita (double de Sram, arbre de Sadida, craqueleur d'Osamodas sont des valeurs sûres). Pensez aussi à garder l'invocation en vie.

A l'aide d'un sort terre, nous invoquons le tentacule 2, que nous immobiliserons (attention : pas de pelle de jugement ni de flèche d'immobilisation ! Résistance nulle à la flotte...). Durant ce tour, on se débrouille pour bloquer la vue du krala grâce au dernier tenta invoqué grâce à l'habileté des Crâs et Pandawas, en plaçant le monstre sur la case juste à droite de celle en face du Kralamoure. Inutile pour le moment d'invoquer quoi que ce soit devant ce tentacule. Pour en finir avec cette phase, nous invoquons le tentacule primaire à l'aide d'un sort air (la flèche harcelante est le sort parfait pour ça). Tout d'abord, nous immobilisons le tentacule 1 (il devra l'être jusque la fin du combat sauf soucis), que nos amis Pandawas s'en vont jeter sur la gauche de la map (j'aime bien qu'il soit plutôt proche de nous pour nous faciliter la tâche par la suite).

Les tentacules sont toutes sur leurs positions voulues. La phase de placement des joueurs peut commencer. Le placement se fait en file indienne derrière la tentacule 2, qui nous laisse hors de vue du Kralamoure. Un pandawasta (ou tout autre invocation "tacleuse") peut être invoqué devant le tentacule 2.
Les Pandawas se placent derrière le tentacule 2, en laissant trois cases d'espace (Pourquoi ? Mais pour éviter les coups du tentacule 2 voyons ! Suivez un peu quoi !). Ensuite, il faut se placer de façon à ce que la majeure partie de l'équipe reçoive l'intégralité des dons de PA en zone. Pensez aussi à la portée des différents sorts devant affecter le Kralamoure ainsi que le tentacule 2. Deux exemples de chaines pour illustrer mes propos :
  • tenta2 / wasta / vide / vide / panda + osa / panda / obstacle / éni / invité / crâ / crâ / invité
  • tenta2 / double / vide / vide / panda + invité / crâ / obstacle / éni / panda / crâ / osa / invité


En image, voici ce à quoi ressemble le placement juste avant la phase finale (en 2.0, la map est un peu plus longue sur le fond, ce qui permet de se positionner comme sur les chaînes décrites ci-dessus :
http://www.servimg.com/image_preview.php?i=147&u=11120151

N'oubliez pas de garder l'invocation du haut en bonne santé, ainsi que les tentacules. Gardez vos boost PA / + et % dommages / maitrises sous le coude. La phase finale peut enfin commencer !
Nous envoyons une invocation au tentacule 1 (attention : la Cawotte n'est pas une invoc' !). L'invocation se fait gober : le tentacule entre dans un état spécial. Les autres tentacules agissent aussi, ce qui met le Kralamoure dans un état spécial. Pour les joueurs, ce tour est un tour de boost général : on se donne des PA/PO, on se boost de façon à taper ou on boost les camarades qui le peuvent, en restant en file indienne (ou presque, rester hors de vue de Kralamoure essentiellement) à la fin de son tour. Les Pandawas peuvent vulné le Kralamoure, dans les éléments voulus par chacun. Enfin, prenez donc la précaution de bien immo le tentacule primaire ce tour (directement ou avec un piège/glyphe), ou de la garder à plus de 6PO de la file si vous choisissez le lancer au loin par un Pandawa.
Arrive le tour du Kralamoure. Il lance le sort "Vulnérabilité de la tourbière" (attention : le sort ne dure qu'un tour, et non plus(se) comme affiché !) qui lui donne -900% de résistance aux 4 éléments principaux (tout sauf neutre). Ce qui ramène donc ses résistances à 0%, et même moins dans les éléments de vulné des pandas ! Mais, revers de la médaille... ce sort donne 1000 PV, 63 PO et +8000 dom au Kralamoure, ainsi que +8000 dom, 63 PO, 1000 PV et 2 PM à chaque tentacule. Par chance, la portée des attaques des tentacules n'est pas boostable... Pour faire court, les tentacules et le Kralamoure tueront ce qu'elles auront à leur portée... sauf toute l'équipe mise hors de vue et de portée des assaillants !

Avec un Kralamoure bien vulné et assez de PA à tous les cogneurs, le Kralamoure se meurt dès ce tour-ci. Il peut au pire mourir suite à la perte de ses 1000 PV de boost ou par un débuff de son sort Kraken. Il arrive que les cogneurs fassent des EC ou que les conditions n'aient pas été des plus optimales. Il n'y a dans ce cas qu'à garder la même disposition, en arrangeant juste les tentacules 3 et 4 de façon à ce qu'elles puissent agir sur une invocation toute fraîche. Et relancer le processus évoqué précédemment.


En résumé...
  • Invoquez les tentacules dans le bon ordre, c'est à dire la 4, pis la 3, la 2 et enfin la 1. Sans tout ça, pas de vulné tourbière.
  • Immobilisez les tentacules au possible. A ce petit jeu, mieux vaut trop que pas assez Wink
  • Ne drainez pas les PA des tentacules. Ca ne sert à rien et peut entraver les processus nécessaires au bon déroulement du combat.
  • Ne vous mettez surtout pas en vue du Kralamoure pendant la phase finale (en fin de tour évidemment). Sinon, mort au tournant...
  • Prenez votre temps ! Tant que vous ne vous précipitez pas et que vous suivez le gros des consignes, vous ne courez aucun risque quelle que soit la tactique utilisée !
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MessageSujet: Re: Le Kralamoure Géant   Sam 3 Sep 2011 - 13:16

2 panda et 2 cra ça fait un moment que c'est useless ghostie Razz
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MessageSujet: Re: Le Kralamoure Géant   Sam 3 Sep 2011 - 13:54

Citation :
Cette exemple de team est aussi modulable, on peut ne jouer qu'avec un Crâ, un Pandawa, sans Osamodas, etc. A vous de composer avec ce que vous pouvez et pensez juste !

Je sais bien que ça se fait avec un de chaque, preuve sur la première ouverture d'hier, on s'est suffit l'un à l'autre. J'étais même super remplaçable par un énu, Bele même pouvait suffire. Pareil pour l'init', c'est dispensable mais quand même confortable.

Maintenant, avec le niveau de jeu "brut" actuel, pour des gens découvrant la bête, ça peut être bien d'commencer comme ça, ou autrement. Surtout avec un lead n'y connaissant rien du tout, ou des gens plutôt hésitants... et surtout avec des ocres à valider ensuite. J'tiens compte de la remarque (non idiote) cependant, 'vais modifier cette partie voire la supprimer, enfin, j'trouverai une soluce... demain.
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