Guilde Ying Yang
 
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 L'île Otomaï.

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MessageSujet: L'île Otomaï.   Dim 4 Nov 2007 - 16:33

L'accès à l'île :


Tout commence en [12;29], en échange d'une place vip sur son navire le capitaine kradoc vous demande :

Un gros boulet
5 pointes de flèches de bwork archer
10 oreilles de kanigrous
1 huile de sésame

Le voyage ne sera pas calme, les mers regorgent de pirates et vous en ferez les frais. Vous serez attaqués par [2 boomba, 2 nakumbra],
puis [1 canon dorf, 3 nakumbra, 2 boomba]
et enfin [2 canons dorf, 3 nakumbra, 3 boomba]

Le capitaine Kradoc, si doué soit-il fini par échouer sur L'île des naufragés. Afin de repartir il vous faudra réunir :

1 coffre maudit
10 tronc de kokoko
1 nodkoko
1 kokopaille

(Vous pouvez vous le procurer d'avance.)

Une fois cela réuni il vous mène sur l'île Otomaï.

Une fois, vous être acquitté de cette tache le transport sera systématiquement gratuit pour l'île d'Otomaï en partance de Sufokia.


Dernière édition par le Dim 4 Nov 2007 - 16:36, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: L'île Otomaï.   Dim 4 Nov 2007 - 16:35

Les quêtes de l'île:




les Scaéroports


Ils sont au nombre de 4 et vous transportent gratos et a volonté d'un scaéroplane a un autre (comme les brigandins). Mais pour cela il faut réaliser une quête pour monter, une quête par scaéroplane.



Le scaéroport du village Côtier (-49/14)
Quête : La Vengeance du Kito :
Il faut aller tuer 1 Barbroussa, 1 Flib et 1 Sparo qui se trouvent dans la tourbière nauséabonde, au-delà du pont de la mort (vous devez donc faire la quête du Gardien du Pont de la mort pour passer).


Le scaéroport des plaines herbeuses. (-56/22)
Quête : Ramenez un certificat de dinde amande et un autre d'une rousse.

Le scaéroport du village des éleveurs. (-58/4)
Quête : Tuer le chevalier Noir et Rose. (il est entre les deux tourbières en [-58.5])

Le scaéroport de l'arbre Hakam. (-54/18 )
Quête : Ramenez une aile en bois améliorée et un casque en bois amélioré.







Le Gardien du Pond de la Mort


Ce vieux pépé bloque l'accès à la zone "Tourbière sans fond" en (-56/-1).

Il pose 6 questions, si vous répondez mal a l'une d'elle il vous attaque et vous os (il a l'init).


Les réponses :

1. Rose kralamours, vert glutovore ou orange prespic selon vos goûts.

2. Devinez ^^

3. Oui si vous avez l'emote, non sinon.

4. Nombre de moritos = (Nombres de pods libres +500) divisé par 10, prendre la valeur proposée inférieure au résultat.

5. Devinez aussi (Pour les plus autistes d'entre vous c'est "blanche")

6. "Corbac normal ou vilain petit corbac?"


Quelques quêtes en vrac



[-54;5] Polka Merer est une jeune Osamodas qui observe les créature de l'ile après les avoir mis dans des enclos. Pour les nourrir elle a besoin de quelques objets d'élevage de dragodinde qu'elle démontera et recombinera pour le besoin de ses créatures. Trouvez lui donc :
- 1 baffeur en frêne
- 1 abreuvoir en frêne
- 1 foudroyeur en frêne
- 1 mangeoire en frêne
- 1 planche en frêne

[-48;19] Le professeur Fournesol est un expert laborentin qui s'inquiète de la faune de la plage. En effet un horrible mollusque bouffe la cervelle des corailleurs qui se promènent le long de la plage. Un seul remède : [La potion Bulbique]. Un alchimiste peux vous réaliser la potion à condition de lui apporter les ingrédients nécessaires à la fabrication :
- 1 fleur de Kaliptus
- 1 feuille de Kaliptus
- 1 farine de riz
- 1 bulbe Morito
- 1 bulbe Passaoh
- 1 bulbe Kouraçao
- 1 bulbe Malibout

[-55;4] Le Docteur Nauh vous demandera de retrouver son fils dans un vieux laboratoire. Une fois la mission acceptée il vous faudra franchir 4 salles.
salle 1 : Un craqueleur Poli
Salle 2 : Un Bitouf des plaine
Salle 3 : un Mufafah et un Kilibris
Salle 4 : Un Kilibris et un Kido


[-52;16] au premier étage vous trouverez le Docteur Morose qui a besoin de votre aide pour retrouver sa femme disparue.
Vous devrez tour à tour vous débarrasser d'un chienden, d'un Nerbe, d'une floribonde, d'un fécorce et d'un Abrakleur sombre.


[-52;16] Dans le village de la canopée, Crocodaille Dandi vous proposera à défaut d'une visite d'un parc d'attraction, une partie de chasse. Il vous faudra vaincre pour lui tous les monstres de l'île (passez reguglierement actualiser la quête en changeant de zone de chasse)

[-50.20]Paulette Pain-bèche la boulangère :
-> il faut ramener un exemplaire de toutes les farines qui existent :
- Une farine de blé
- Une farine d'Orge
- Une farine de seigle
- Une farine de avoine
- Une farine de malt
- Une farine de houblon
- Une farine de blanche
- Une farine de bise
- Une farine de paysane
- Une farine de complète
- Une farine de lin
- Une farine de riz
- Une farine de xavier le boulanger ( Pour la fabrication de cette farine il vous faut : 2 farines de blé, 2 farines d'orge, 2 farine de seigle, 2 farines d'avoine, 2 farines de malt, 2 farines de houblon, 2 farines de lin et 2 farines de chanvre)
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MessageSujet: Re: L'île Otomaï.   Dim 4 Nov 2007 - 16:37

Otomaï, le personnage, reset des carac et des sorts




Otomaï se trouve sans sa maison en -55/15 au sommet de l'arbre Hakam (2 cartes à gauche brigandin Zoths)
Si les brigandins refusent de vous y amener, bah, bonne ballade pour arriver la bas Laughing )





Oublier un sort : (remet le sort au niveau 1)

Il faut : Une relique du Corailleur Magistral
Une relique de Gourlo le Terrible
Une relique du Rasboul Majeur
Une relique du Tynril
Une relique du kimbo

Changer sa constitution : (Reset à 101 ou a 0 selon votre convenance)

Il faut : Une relique du Corailleur Magistral
Une relique de Gourlo le Terrible
Une relique du Rasboul Majeur
Une relique du Tynril
Une relique du kimbo
Faire toutes les quêtes de l'île (Youpi)

(pré requis pour niveau >140)

(Il faut une clef de la grotte Hesque qui se drop sur les monstres de la plage d'Otomaï (ou craft : 10pinces de crustorai + un coccys du corailleur) pour le 1er donjon puis à la fin de chaque donjon la clef pour le donjon suivant est offerte.)

Le Corailleur magistral étant le Boss de la Grotte Hesque situé en -59/15

Gourlo le Terrible quand a lui est le boss de l'Arche, un donjon situé en -55/-4 (attention les flip font passer le tour au cac, à chaque tour... les barbroussa coop transpo )

Conseil : Gourlo le Terrible a 200% resist a tous les éléments prévoyez 3 panda au moins (LOL sysy!) , ou alors attendez qu'il invoque "des tonneaux" qui lui donnent des malus (-200% resist dans l'élément où le tonneau a 100%rés cumulables.) s’ils sont collé au boss (genre armure feca ancienne version).

Le Rasboul Majeur est le boss du Goulet du rasboul, un donjon qui se trouve en -51/9.

Conseil : Enlevez un max de pa au boss, chaque tentative lui donnera deux pa, lorsqu'il en aura 14 il lancera Hololole, à chaque fois que vous lui infligerez un dégât il perdra 50% resist de cet élément et gagnera 50% dans tous les autres.



Le Tynril est le boss du Laboratoire du Tynril qui se trouve en -53/20 (Passer par le bas de l'île pour y accéder c'est plus simple)

Conseil : Au moins un "bon bourin" de chaque élément, les boss sont super simple mais peuvent être très long à tuer car ils ne sont chacun vulnérables qu'à un seul élément. Ils peuvent aussi se reconstituer au cac, c'est jamais cool ^^.
Un sacri chatié ou un bon perso agi et un panda pour placer les 4 Tyn au cac est une technique parfaite ^^
Les Tynril lancent des faiblesses à distance (-2000% dans leur élément) mais ne peuvent les lancer à 1 po et tapent à 1xx-2xx au cac (sauf si vous avez la faiblesse là vous êtes OS ^^)


Le Kimbo est le boss de la Canopée du Kimbo qui se trouve en -54/16.

Pour y accéder :

Partir du Transport Brigandin des Zoths. Descendre dans le tronc, en -53.16 prendre vers le bas puis continuer sa route sur 3maps et hop vous voila devant la ravissante Chachka qui vous permet d'entrer. Bonne chance Crying or Very sad .


Conseil : Le kimbo est invulnérable sauf le tour suivant la glyphe mortelle. Mon conseil est donc : surtout ne pas taper le kimbo !
En premier lieu tuez tous les monstres qui encombre la carte (l'aide des baves des kaskargo peux vous être précieuse, ce glyphe tape aussi bien ses alliés que ses ennemis). Une fois tout ce beau peuple mort vous pouvez vous tourner vers le kimbo et son disciple. Viens le moment de booster le sacri (si sacri il y a à booster) et de taper pour la première fois le redoutable kimbo.

Si vous le taper air ou feu il lancera le glyphe impair. Un cadriage apparaîtra (forme d'un jeu de dame) les joueurs qui commenceront leur tour sur une case glyphée périront. Le disciple kimbo sera « le centre du glyphe », il sera sur une case glyphée (il a 0pm, il vous faudra donc se mettre en décalé de ses diagonales).

Si vous tapez terre ou eau il lancera le glyphe pair. Meme effet que le glyphe impair mais ce coup ci le disciple kimbo ne sera pas sur le glyphe.

Le glyphe dure un tour, le tour suivant le kimbo sera vulnérable dans l'élément aillant déclencher le glyphe, le tour d'après rebelote.
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MessageSujet: Re: L'île Otomaï.   Dim 11 Nov 2007 - 11:50

ya plusieurs choix pour le reset ou c est obligé de reset a 0 partout?
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MessageSujet: Re: L'île Otomaï.   Dim 11 Nov 2007 - 11:54

0 ou 101 sir.
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MessageSujet: Re: L'île Otomaï.   

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